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(산업 및 기본 과학자)에 오신 것을 환영합니다 여기에 산업 시대는 원시 생물 정신 과학자와이 네트워크 공간을 통해 당신과 내가 둘 다 미친 실험실에 온, 투지로 가득하다. 홈 INBforum.com, 영구 이름 :twtmo.forums2u.com
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1자습서 ZBrush  강좌 Zbrush를 이해하자! Empty 자습서 ZBrush 강좌 Zbrush를 이해하자! Sat Jun 04, 2011 9:29 pm

Admin


Admin
Zbrush를 이해하자!

By 소프트맥스 캐릭터 아티스트 윤영석

[You must be registered and logged in to see this image.]'Doom 3'나 영화 '반지의 제왕'에 ZBrush가 사용된 것이 국내에 알려지면서 ZBrush에 대해 많은 CG업계의 실무자들이 관심을 보이고 있습니다.


치 점토로 빚은 듯한 느낌의, 땀구멍까지 보일 듯한 섬세한 모델과 모델의 재질감은 CG관계자들을 놀라게 만들었습니다. 누구나
한번쯤 ZBrush로 만든 결과물을 보고, 대체 이것은 무엇으로 만들었을까? 하는 의구심을 품어봤을 것입니다.

[You must be registered and logged in to see this image.]실제로 게임, 영화제작에 있어서 ZBrush로 할 수 있는 작업은 많이 있으며, 지금부터 ZBrush라는 툴에 대한 소개와 ZBrush로 할 수 있는 작업에 대해 살펴보겠습니다.


[You must be registered and logged in to see this image.]ZBrush
는 Pixologic 사가 개발한 독특한 그래픽 소프트웨어로서, 현재 2.0 버전까지 나온 상태입니다. Z(축) + Brush가
합쳐진 이름에서 볼 수 있듯이 ZBrush는 강력한 2D 페인팅기능과 3D 모델링 작업이 가능합니다.

ZBrush가 주목을 끄는 이유.
1. 모델링을 그린다.??
ZBrush의 여러 가지 강력한 기능 가운데, 가장 혁신적이며 주목할 만한 것은 모델링 부분인데, 기존에 모델링을 '만든다'라는 표현을 모델링을 '그린다'로 표현할 수 있게 한 점입니다.
모델링의 전 과정을 마우스를 쓰지 않고서도 가능하기 때문입니다.


[You must be registered and logged in to see this image.]
Zbrush에서 제공하는 다양한 조각용 브러시타블렛의 압력감지를 이용해 점토를 부드럽게 반죽하거나 또는 날카롭게 만들거나 엠보싱을 넣거나 하는 등의 조각을 가능하게 하는 여러 가지의 브러시를 제공합니다. 그렇기 때문에 ZBrush를 쓰려면 타블렛은 필수로 있어야 겠습니다.


[You must be registered and logged in to see this image.]2. 빠른 속도로 손쉽게 세밀한 디테일의 표현이 가능하다.

블렛의 압력감지를 이용해 돌출되거나 움푹패인 곳을 쉽게 생성할 수 있고 피부질감같은 섬세한 표현도 가능합니다. 점토를 반죽하는
느낌으로 직관적으로 모델을 제작할 수 있기 때문에, 조형적인 감각은 있으나 기존의 3D툴의 난해함에 망설였던 디자이너나
지망생에게 권장하고 싶습니다.


[You must be registered and logged in to see this image.]3. 프리 모델링이 용이

단한 자세를 취하고 있는 메쉬를 순식간에 생성가능합니다. ZSphere라는 특유의 툴을 사용해서 뼈대를 생성하고 거기에 살을
붙이는 방식으로 순식간에 모델이 만들어집니다. 본 작업에 들어가기 전에 간단하게 형태를 만들 때 아주 유용합니다. 프리모델링을
작업한 후 다른 3D툴로 가져가서 면을 추가하거나 하는 작업이 가능합니다. 또한 모델링 중에 자세를 바꿀 수 있습니다.


[You must be registered and logged in to see this image.]4. 손쉬운 Symmetry기능을 제공합니다.
버튼하나 클릭해서 반쪽이 대칭인 모델이나 비대칭인 모델을 쉽게 만들 수 있습니다.


[You must be registered and logged in to see this image.]5. 다른 툴에서의 작업물을 Export하거나 Import할 수 있습니다.
기본적으로 마야의 Obj 포맷을 지원하므로 마야나 맥스로 Export하거나 Import할 수 있습니다.
맥스에서는 Max2Obj, Obj2Max 플러그인을 이용해서 zbrush의 작업물을 받거나 내보낼 수 있습니다. 다만 맥스와의 데이터 호환에 있어서는 아직 완벽하지 않으나 꽁수를 쓰면 완벽히 호환됩니다.

[참
고] Obj2Max플러그인을 사용해서 ZBrush작업물을 Max로 불러올 때,Vertex scale옵션 값을 900정도로 하거나
그래도 완벽하지 않으면, 맥스에서 박스를 하나 만든 후, 생성된 박스를 Poly나 Mesh로 전환합니다.
그것을 다시 ZBrush에서 불러온 메쉬와 Attach한 후 박스를 지우면 맥스데이터와 완벽히 호환이 됩니다.



[You must be registered and logged in to see this image.]
ZBrush에서의 와이어 쉐이딩 상태

6. 유기적 형상의 모델링이 수월합니다.
ZBrush에서 점토 제작하듯이 살을 붙이고 피부를 묘사해주는 등의 작업을 통해 괴물또는 동물, 인간같은 유기체를 만들기가 쉽습니다.

7. Morp Target 등을 이용해 페이셜애니메이션 작업이 용이.
변형을 해도 정점이 같게 변형이 되게 편집을 하므로 Morp Target작업 시 유리합니다. 작업 예제 중에도 있는, 터미네이터와 같이 반쪽은 기계, 반쪽은 사람 얼굴인 작업을 할 경우에도 유용하게 쓸 수 있습니다.

8. 반입체 작품을 제작할 수 있다.(2.5D)
3D
오브젝트를 여러 개 만들어서 적절히 배치한 후 2d 이미지화 할 수 있습니다. 또는 그냥 브러시만 선택해서 그림을 그려도
압력감지에 따라 Z값과 같이 그려지므로 입체화를 손쉽게 그릴 수 있습니다.(Pixol 개념) 마치 오에카키같은 느낌이 나는
작업을 하는 것이 가능합니다.

9. 수백만 폴리곤의 작업물을 얻을 수 있다.
단순한 폴리곤 덩어리를 Divide작업을 여러번 거쳐서 수백만 폴리곤으로 이루어진 작업물을 생성가능합니다. 이제는 보편화된 노말맵이나 디스플레이스먼트맵을 추출하는 것이 가능합니다.

스플레이스먼트맵은 범프맵과는 달리 Grayscale 이미지를 사용해서 메쉬에 변형을 가하게 되므로 훨씬 세밀한 디테일을 가진
작업물을 얻어내는 것이 가능해집니다. 그렇기 때문에 ZBrush의 작업물은 땀구멍 까지도 묘사할 수 있게됩니다.

[You must be registered and logged in to see this image.]
러한 ZBrush의 장점이 점토모델을 스캔하는 작업을 대체, 모델 제작기간의 단축, 경비절감. 기존 CG 영화에서 점토로 미리
모델을 만들어놓고 3D 스캔작업을 하던 과정을 아예 없애버렸습니다. 비싼 장비와 인력낭비를 막을 수 있으며 제작기간도 혁신적으로
줄여버렸습니다.

10. 작업과정을 기억하고 있기 때문에 로우폴리곤을 애써 만들 필요가 없다.
적은
수의 폴리곤 덩어리에서 수백만의 폴리곤으로 이루어진 작업물을 만드는 과정들이 기록이 되므로 굳이 하이폴리곤 모델과 로우폴리곤
모델을 별도로 만들 필요가 없습니다. 또한 하이폴리곤 상태에서 변형을 가하면 자동으로 로우폴리곤 모델도 변화가 동시에
이루어집니다.
로우폴리곤 상태에서 변화를 가하면 하이폴리곤에도 바로 그것이 적용되므로 노말맵을 위한 로우폴리곤 모델 및 하이폴리곤 모델을 추출할 때 최적의 조건을 제공합니다.

11. Zscript로 제작된 실시간 메뉴얼을 볼 수 있다.
ZBrush
튜토리얼 사이트에서 정성들여 만든 작업물의 사진과 튜토리얼 Script를 다운받아서 ZBrush 상에서 재생시켜놓고 어디에는
어떤 기능을 썼는지 눈으로 확인이 가능합니다. 즉 자기 자신의 작업도 녹화가 가능하고 재생이 가능합니다. ZBrush 기능을
쉽고 빠르게 익힐 수 있는 지름길입니다.

Tutorial 은 ZBrushCentral [ http://206.145.80.239/zbc/index.php ]에서 쉽게 구하실 수 있습니다.

12. Unwrap 작업 과정이 없이 바로 매핑작업이 가능합니다.
ZBrush
의 Projection master 기능을 이용해서 2.5D로 전환한 후, 곧바로 페인팅 작업이 가능합니다. Deep
Painter의 매핑과 유사하다고 생각하시면 됩니다. Deep Paint보다는 이음새가 좀더 자연스럽게 된다는 장점이 있습니다.
ZBrush만의 Auto UV의 장점을 느껴보세요.

"다양한 Zshpere모델링 방법-ZBrush 실무에서의 응용"
ZBrush는 기본도형(원이나 사각형등)에 살을 붙이는 식으로 모델링을 할 수 있습니다. ZBrush는 여러 가지 모델링 방법이 있고, 여러 방법들을 섞어가면서 쓰기도 하므로 아래의 예제는 참고만 해주세요.

ZSphere를 이용한 모델링 방법
A) ZSphere에 살붙이는 방식의 모델링

[You must be registered and logged in to see this image.] 위 그림은 ZBrush의 여러 가지 모델링 방식 중의 하나이면서 자주쓰이는 Zshpere를 이용한 모델링의 단계입니다.

1.대략 ZSphere로 골격을 생성한 후
2.폴리그룹 지정
3.Adaptive 값을 설정, 미리보기 모드
4.실제 로우폴리의 모습 5천개 내외 (사진에서는 폴리곤이 더 많습니다.)
5.살붙임 구체적 묘사 30~50만 폴리
6.세부묘사 200만 폴리, 피부 질감 및 diplacement map 적용.

B) ZSphere로 만든 기본 골격에 Edge Loops를 이용해 면 분할방식의 모델링


[You must be registered and logged in to see this image.] C) ZSphere로 만든 기본 골격을 다른 Tool에서 다듬은 후, 다시 ZBrush에서 묘사하는 방식의 모델링
이 방식은 ZBrush가 기본 골격을 만드는 속도가 빠르기 때문에 종종 채택되어지는 방법입니다.


[You must be registered and logged in to see this image.]
ZBrush에서 골격작업


[You must be registered and logged in to see this image.]
마야에서 불러들임


[You must be registered and logged in to see this image.]
불러들인 것을 면을 적절히 분배하면서 다듬습니다.


[You must be registered and logged in to see this image.]
부분묘사 및 모델링의 편의를 위해서 그룹화 작업을 한다.


[You must be registered and logged in to see this image.]
세부 묘사 작업을 하는 모습.
위 작품은 'Martin Kroll'의 작품이며, ZBrush 공식 메뉴얼에 포함된 이미지입니다.

ZBrush에서의 새로운 개념

라진 오브젝트의 개념 : ZBrush에서는 모든 생성된 객체를 Tool이라고 부르며, Tool 에는 단계별로 오브젝트를 만들던
작업 과정이 기억되어있습니다. 그러므로 Object Select라는 메뉴가 없다고 보여집니다. Object < Tool 의
개념이라고 생각하시면 되겠습니다. 기존의 3D툴에 익숙하신 분들이 가장 당황스럽게 생각하는 부분입니다.

게임 그래픽 디자인과 ZBrush

내에서도 이제 디퓨즈맵, 범프맵, 스펙큘러맵에 국한 되었던 게임 그래픽 리소스 제작에 노말맵이나 디스플레이스먼트맵(지형제작에는
흔히 사용되어왔던 방법-캐릭터 제작에는 아직까지는 외면받아왔다.)을 서서히 첨가하는 추세에 있습니다.

ZBrush의 등장은 이에 발맞추어 이러한 요구를 충족시켜줄만한 툴로 인식되어지고 있습니다. 무엇보다 쉬운 디테일 추가와 그 디테일에 비해 짧은 작업시간은 많은 디자이너의 사랑을 받기에 충분할 것이라고 보여집니다.

리뷰를 마치며
지금까지 ZBrush에 대해 간단하게 살펴보았습니다.

많은 장점을 가지고 있음에도 ZBrush도 나름대로 부족한 점이 있습니다.
일단 애니메이션을 다른 툴에 의존해야 합니다.

애니메이션에 관한 기능이 준비되어있지 않습니다.
폴리곤 형태에서 부분편집, 면추가, 삭제 등은 불편한 점이 많으며, 아직도 더 보완되어야 할 사항입니다.


리고 너무 손 쉽게 디테일을 추가하는 것이 가능하므로, 자칫 잘못하면 이것에 너무 집착할 수도 있다는 점입니다. 장점이 오히려
단점이 될 수 있는 부분이기도 합니다. 적절한, 꼭 필요한 곳에 디테일을 추가하는 것이야말로 ZBrush의 제대로된 활용일
것입니다.

그 밖에도 맵 최대해상도가 4096X4096 인 점과, bmp, psd, obj 등의 제한적 Export 포맷등이 단점이라면 단점으로 보일 수 있는 부분입니다.

다음 페이지는 소프트맥스의 PS2용 마그나카르타:진홍의 성흔에 등장하는 몬스터-운디네를 모델링하는 과정이 소개됩니다.
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