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INB 한국어 포럼
(산업 및 기본 과학자)에 오신 것을 환영합니다 여기에 산업 시대는 원시 생물 정신 과학자와이 네트워크 공간을 통해 당신과 내가 둘 다 미친 실험실에 온, 투지로 가득하다. 홈 INBforum.com, 영구 이름 :twtmo.forums2u.com
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1자습서 마야Maya 강좌 maya - 포토샵 작업을 병행한 Test Grid 사용법을 알아보자. Empty 자습서 마야Maya 강좌 maya - 포토샵 작업을 병행한 Test Grid 사용법을 알아보자. Thu May 26, 2011 11:42 pm

Admin


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[size=9][size=9][size=9][size=9][size=9][size=9][size=9][size=9][size=9][size=9][size=9][size=9][size=9][size=9][size=9][size=9][size=9]
[size=9]포토샵 작업을 병행한 Test Grid 사용법을 알아보자.





<table bgcolor="#ffffff" border="0" width="543">

<tr>
<td>[You must be registered and logged in to see this image.]</td>
<td>그림 1은 이번 예제에서 사용 될 Test Grid로 원본은 예제
파일에 Test Grid.jpg라는 이름으로 첨부되었다. Test Grid 매핑은 난이도 있는 넙스 매핑을 위한 전통적인
방식이다. 마야 폴리곤이나 섭디비젼은 우리가 폴리곤과 섭디비 편에서 살펴볼 수 있는 것과 같이 막강한 자체 UV 기능을 가지고
있기 때문에 따로 외부 플러그-인이나 소스의 지원을 받을 필요가 없다.

참고로 본 예제의 발전된 형태를 보기 원한다면 이곳에 실린 "[고급] NURBS의 UV 찾기[1]" 강의안을 보기 바란다.
</td></tr>
<tr>
<td>[You must be registered and logged in to see this image.]</td>
<td>1. 다른 작업도 마찬가지겠지만 매핑 작업에서도 까다로운 방법은
어쩔 수 없는 차선의 선택이다. 작업은 쉬운 방법으로 좋은 퀄리티를 내는 것이 가장 바람직하다. 그럴 수 없을 때 우리는 좀 더
복잡한 방법을 택하게 된다. Test Grid 방식은 어떤 경우에 요구될까? 그림 2는 우리가 매핑해야 할 소파 등받이이다. 이
등받이는 분명한 큰 주름을 모델링으로 표현해 주었지만 많은 잔주름은 bump 매핑으로 표현하겠다는 계산으로 표현하지 않았다.
이것은 현명한 선택이다. 그런데 여기서 고민거리가 생긴다. 현재 보이는 등받이 3 면의 주름 방향이 다 다른데 어떻게 정확하게
범프 텍스춰를 그릴 수 있을까? 이런 고민을 해결하기 위하여 Test Grid 방식이 개발되었다. 인체나 메카닉등 모든 넙스
모델에 적용할 수 있다.
</td></tr></table>
<table bgcolor="#ffffff" border="0" width="543">

<tr>
<td>[You must be registered and logged in to see this image.]</td>
<td>2. 본격적으로 작업에 들어가기 전에 등받이를 리빌드 시키자.
등받이 서피스를 선택한 후 Edit Surface > Rebuild Surfaces 옵션창을 열고 그림 3과 같은 옵션을
준 후 Apply 버튼을 누른다. Rebuild Surface 옵션은 콜라캔 매핑 편을 참고한다.

Note>> Projection 방식을 제외한 넙스 서피스는 매핑 전에 서피스를 리빌드 시켜야만 추가된 아이소팜들을 매핑 좌표로 사용할 수 있다. 잊지 말자.
</td></tr>
<tr>
<td>[You must be registered and logged in to see this image.]</td>
<td>3. 그림 4와 같이 Tool Box 의 Quick Layout
buttons 중에서 Hypershade/Persp 버튼을 누른 후 Hypershade 에서 blinn 재질을 하나 만들고
Color 속성에 Test Grid 텍스춰를 지정하여 소파 등받이에 떨어뜨린다.
</td></tr></table>
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<table bgcolor="#ffffff" border="0" width="543">

<tr>
<td>[You must be registered and logged in to see this image.]</td>
<td>4. 이제 네가지 뷰(Top, Front, Side,
Persp)로 화면을 띄우고 키보드 Print Screen 버튼을 이용하거나 각자 가지고 있는 캡춰 프로그램을 이용하여 뷰를
캡춰 받은 후 각 뷰를 포토샵에서 나누어 사본 Test Grid 와 함께(원본은 따로 저장해 놓는다.) 그림 5와 같이 띄운다.
텍스춰는 포토샵에서 그려질 것이다. 카메라에 비취는 면이 3면이라는 가정으로 우리는 Top, Front, Side 뷰 그리고
관찰용으로 Persp 뷰까지 4장을 추출한 것이다.
</td></tr>
<tr>
<td>[You must be registered and logged in to see this image.]</td>
<td>5. 이제는 각 뷰를 참조하여 등받이 각 면이 차지하는 영역을
Test Grid 에 그려줄 차례다. 지금부터는 설명을 위해 예제 이미지가 아주 커진다. 먼저 윗면부터 그려보자. 이번
작업에서는 윗면이 그리기가 가장 까다롭다. 그림 6과 같이 top, persp 뷰와 Test Grid를 배열하고 top,
persp 뷰를 관찰하며 Test Grid에 흰색으로 윗면의 영역을 선으로 그린다. 흰색을 선택한 이유는 비교적 눈에 잘 띄기
때문이다. 그런데 윗면은 가운데가 재봉선으로 되어 있고 그 재봉선을 기준으로 양면이 Test Grid에서 분리된 영역을 차지하고
있다. 때문에 경계를 찾아내는데 주의를 요한다. 그림 6에는 윗면의 각 모서리가 Test Grid의 어느 부분에 해당하는지
표시되어 있다. 맞는지 직접 확인해보기 바란다. Test Grid에 색과 숫자가 복잡한 듯이 많이 있는 것은 이렇게 경계를 그릴
때 위치를 쉽게 찾도록 하기 위해서이다.

</td></tr></table>
<table bgcolor="#ffffff" border="0" width="543">

<tr>
<td>[You must be registered and logged in to see this image.]</td>
<td>6. 그림 7은 옆면의 경계를 그린 이미지이다. 옆면 역시 재봉선을 가지고 있다.</td></tr>
<tr>
<td>[You must be registered and logged in to see this image.]</td>
<td>7. 그림 8은 정면의 경계를 그린 이미지이다. 정면은 재봉선이 없고 모양도 간단하다.</td></tr></table>
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<table bgcolor="#ffffff" border="0" width="543">

<tr>
<td>[You must be registered and logged in to see this image.]</td>
<td>8. 그림 9는 각 면의 경계가 모두 그려진 Test Grid가 소파 등받이에 어떻게 입혀지는지를 보여준다. 흰색선이 각면의 경계를 지나가고 있다.</td></tr>
<tr>
<td>[You must be registered and logged in to see this image.]</td>
<td>9. 그림 10과 같이 Test Grid 위에 layer를 새로 한 장 만들고 이름을 bump로 고친 후 bump 레이어에 에어 브러쉬를 이용하여 윗면부터 잔주름을 그려보자</td></tr></table>

<table bgcolor="#ffffff" border="0" width="543">

<tr>
<td>[You must be registered and logged in to see this image.]</td>
<td>10. 에어브러쉬 옵션은 그림 11과 같이 길쭉하게 한다. 그림에
익숙한 독자라면 타블렛을 이용하여 펜 툴로 더 자연스러운 텍스춰를 그릴 수 있다. 그릴 때 신경 쓸 점은 Test Grid의
개별 정사각형들이 소파 등받이에 맵되면서 형태가 어떻게 왜곡되었는지 관찰하고 거기에 맞게 어느 부분은 작게 어느 부분은 크게
그려줘야 한다는 것이다. 예를 들어 윗면의 연두색 5번과 녹색 6번은 원래 정사각형 모양에서 길쭉하게 늘어났다. 때문에 우리가
Test Grid 위에 맵을 그릴 때 이런 것을 감안하여 연두색 5번과 녹색 6번 정사각형에는 특별히 많은 주름을 그려야 하는
것이다.
</td></tr>
<tr>
<td>[You must be registered and logged in to see this image.]</td>
<td>11. 우선 여기까지의 효과를 확인하기 위해 Test Grid
레이어를 지우고 bump 레이어를 jpg(범프는 흑백 이미지를 사용하기 때문에 jpg로 충분하다.)로 저장한 후 마야에서
불러들여 그림 12와 같이 소파 등받이의 범프 속성에 지정하고 렌더링을 건다.
</td></tr></table>
<table bgcolor="#ffffff" border="0" width="543">

<tr>
<td>[You must be registered and logged in to see this image.]</td>
<td>12. 그림 13이 렌더링 이미지이다. 잔주름 효과가 자연스럽게 적용되었다.</td></tr>
<tr>

</tr></table>
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<table bgcolor="#ffffff" border="0" width="543">

<tr>
<td>[You must be registered and logged in to see this image.]</td>
<td>13. 위에서 설명한 방식으로 나머지 주름도 그려준다. 각면에 따른 주름의 방향을 주의하며 그린다. 그림 14는 작업이 끝난 PSD 화일의 모습이다. 범프 뿐만이라 다른 속성의 텍스춰도 같은 방식으로 그려주면 된다.</td></tr>
<tr>
<td>[You must be registered and logged in to see this image.]</td>
<td>14. 그림 15와 같이 Test Grid 레이어는 지우고 bump 레이어만 background 이미지로 남긴다.</td></tr></table>
<table bgcolor="#ffffff" border="0" width="543">

<tr>
<td>[You must be registered and logged in to see this image.]</td>
<td>15. 이제 최종적인 디테일을 손 본다. 소파 표면의 디테일한
범프를 만들기 위해 그림 16과 같이 Noise나 Pixelate 필터를 적용하면 더 사실적인 이미지를 얻을 수 있다.
예제에서는 Add Noise 필터를 적용하고 Amount는 3을 주었다.
</td></tr>
<tr>
<td>[You must be registered and logged in to see this image.]</td>
<td>16. 그림 17은 최종 렌더링 이미지이다. 표면의 디테일 범프들은 Add Noise 필터 효과에 의한 것이다. 더 다듬어야 겠지만 효과를 관찰하기에는 충분한 것 같다.</td></tr></table>
[/size][/size][/size][/size][/size][/size][/size][/size][/size][/size][/size][/size][/size][/size][/size][/size][/size][/size][/size][/size][/size][/size][/size]
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