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INB 한국어 포럼
(산업 및 기본 과학자)에 오신 것을 환영합니다 여기에 산업 시대는 원시 생물 정신 과학자와이 네트워크 공간을 통해 당신과 내가 둘 다 미친 실험실에 온, 투지로 가득하다. 홈 INBforum.com, 영구 이름 :twtmo.forums2u.com
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1자습서 마야Maya 강좌 두루마리 책 만들기 Empty 자습서 마야Maya 강좌 두루마리 책 만들기 Fri May 06, 2011 8:33 pm

Admin


Admin
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마야 / 맥스 전문학원
문의전화 : 02) 532-1262



두루마리 책 만들기1



두루말이 책을 좀 더 사실적으로 애니메이트할 수 있게 만들어보자.










[center]
고전적인 두루마리 책을 만들어 펼쳐보자.








[You must be registered and logged in to see this image.]1. 넙스 콘을 만들고 그림 1과 같이 x 축으로 90도 회전 시킨 후 바닥이 y축 0 지점에 오도록 위로 이동시킨다.








2. 콘이 선택된 상태에서 Make Object Live버튼을 눌러 그림 2와 같이 콘을
라이브상 태로 변형시킨다. 그림 3와 같이 아래 중앙에서 왼쪽으로 넙스 커브 툴로 네 번 찍어서 작은 커브를 그린 후 엔터키를
누른다. (네 번 찍는 이유는 기본 커브가 그려지는 최소 횟수이기 때문이다.)







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3. 다시 넙스 커브의 네번째 cv를 선택하고 move툴을 누르면 조절자가 뜬다. 일반
move 조절자와는 다른 것을 알수 있다. Make Live 된 오브젝트 위에 만들어지는 커브는 일반 커브가 아니라 서피스
표면을 따라다니는 Curve on Surface 커브이기 때문이다. 그림 4와 같이 y축을 선택한 상태에서 두루마리가 말려있는
횟수 만큼 콘 주위로 회전시킨다. 여기서는 3번정도 회전시켰다.






[You must be registered and logged in to see this image.]4. 이번엔 x축을 이용하여 콘의 꼭지부분으로 이동시킨다. 그러면 그림 5와 같이 커브가 나선형의 스프링 모양이 된다.
5. 원하는 모양이 나왔으면 Make Object Live 버튼을 끄고 커브를 선택한 상태에서
그림 6과 Edit Curve > Duplicate Surface Curves 를 클릭하여 넙스 커브를 복사한다. 만약에
Edit > Duplicate 명령으로 커브를 복사해 주면 3D World 커브(일반 커브)로 복사되지 않고 Curve
on Surface 커브로 복사되기 때문에 콘을 지우면 같이 지워진다.


<table bgcolor="#ffffff" border="0" width="543">

<tr>
<td>[You must be registered and logged in to see this image.]</td>
<td>6 .이제 콘을 지우면 그림07과 같이 새로 복사된 커브만 남는다.</td></tr>
<tr>
<td>[You must be registered and logged in to see this image.]</td>
<td>7. Component Type에서 커브의 모든 cv들을 선택하고 move 툴로 grid snap(단축키 x)을 이용하여 그림 8과 같이 xy평면에 스냅된 커브를 만든다.</td></tr></table>





[You must be registered and logged in to see this image.]8. 이제 front 뷰에서 커브를 원점을 기준으로 왼쪽으로 약간 이동시킨 후 그림 9와 같이 중심점을 원점으로 이동시킨다.
9. 이번엔 Edit > Duplicate 툴을 이용하여 그림 10과 같이 x축에 대칭으로 복사하여 커브를 하나 더 만든 후 Edit Curve > Attach Curves 툴을 이용하여 두개의 커브를 하나로 만든다






[You must be registered and logged in to see this image.]10. 현재 커브를 Display > NURBS Components 메뉴에서 CVs와
Hulls를 클릭하여 그림 11과 같이 커브의 CVs와 Hulls를 디스플레이시킨다. 충분한 숫자의 cv들을 가지고는 있지만
불규칙한 간격으로 만들어져 있음을 볼 수 있다. 이것은 작업을 번거롭게 한다.
[You must be registered and logged in to see this image.]11. 이제 커브를 리빌드 시켜야 하는데 일단은 형태가 왜곡되어서는 안되고 cv들의 간격이
일정해져야 한다. 먼저 커브의 span수를 알기 위해 속성편집창을 연다. 그림 12와 같이 예제의 커브는 62개라는 너무 많다
싶을 정도의 span 수를 가지고 있다. 그래도 62개을 전부 사용하기로 한다. 왜냐하면 경우에 따라 오브젝트의 디테일이 높아야
할 수도 있으며 그렇더라도 제약을 받지 않고 만들 수 있어야 하기 때문이다.






[You must be registered and logged in to see this image.]12. 이제 Edit Curves > Rebiuld Curve 옵션 창을 연다. 세부
옵션을 그림13과 같이 준다. 그림 13에서 특별히 주목할 것은 Keep 항목에서 tangent 옵션을 체크해줬다는 것이다.
tangent 옵션을 켜면 커브의 tangent를 유지하기 때문에 리빌드 후에도 형태가 변형되지 않는다.
[You must be registered and logged in to see this image.]13. 이제 그림 14와 같이 커브의 cv들이 고르게 배열되었고 형태는 그대로 유지되었다.
이쯤해서 히스토리도 지우고 Freeze Transformations도 적용하여 커브를 현상태에서 초기화시킨다. 이 커브는
두루마리 책의 단면이 된다.


<table bgcolor="#ffffff" border="0" width="543">

<tr>
<td>[You must be registered and logged in to see this image.]</td>
<td>14. 이제 cv들의 위치에 조인트를 체인을 만들것이데, 왼쪽 두루마리 부터 만들자.
Animation 모드(단축키 F2)로 이동한 후 Skeleton > Joint Tool을 클릭하여 point
snap(단축키 x) 으로 cv들에 조인트 체인을 만든다. 모든 cv에 조인트를 만들면 조인트가 너무 많아져 작업이 번거롭게
된다. 그래서 그림 15와 같이 두번째 cv들에 조인트를 만든다.
</td></tr>
<tr>
<td>[You must be registered and logged in to see this image.]</td>
<td>15. 그림 16과 같이 Skeleton > Mirror Joint 툴을 이용하여 오른쪽 조인트 체인을 만든다.</td></tr></table>





[You must be registered and logged in to see this image.]16. 이제 잠시 조인트 체인은 감추고 그림 17과 같이 두루마리가 시작되는 부분에서 두루마리
몸통을 만들 커브를 그린다. point snap(단축키 x)을 이용하면 편하다. 중심점도 그림과 같이 나선형 커브와의 교차점으로
이동시킨다.








17. Shift 키를 누른채 나선형 커브까지 선택하고(나선형 커브를 나중에 선택한다.)
Surfaces > Extrude 옵션창을 열어 옵션을 그림 18과 같이 준 후 Apply버튼을 누른다. 그림18에서
주목할 것은 Partial 옵션을 체크해 줬다는 것이다. 이는 애니메이션시에 히스토리 기능을 최대한 활용하기 위해서이다. 그림
19와 같이 커브 위치와 일치하는 두루마리 서피스가 만들어졌다.

Note>> Extrude 외에도 Loft, BiRail등을 사용하여도 비슷한 효과를 얻을 수 있다. 활용하려는 히스토리의 성격에 따라 툴을 선택하면 될 것 같다.







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19. 넙스 서피스도 잠시 감추고 다시 두루마리 손잡이를 만들기 위해 양 중앙에 그림20과
같이 커브를 그린다. 중심점은 그림 20과 같이 두루마리의 중앙에 만든다. 수치적으로 정 중앙일 필요는 없다. 눈으로 대략
맞추어도 상관없다.






20. 그림 21과 같이 손잡이 커브에 Surfaces > Revolve 적용하여
서피스를 만든다. 현재 커브의 위치대로라면 그림 22과 같이 Revolve 옵션에서 Axis Preset을 Z로 주어야 한다.
Curve Range 항목의 Partial 옵션을 체크해주는 것도 잊지 말자. 나선형 커브의 끝 부분이 손잡이에 약간 파묻혀야
되므로 그림 22_1과 같이 왼쪽 나선형 커브의 끝부분을 손잡이 커브 안으로 약간 이동시켜주자. 오른쪽은 profile 커브가
있기 때문에 나선형 커브를 고친 다음에는 그림 23와 같이 profile 커브를 다시 나선형 커브의 끝 부분으로 이동시킨다.







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<table bgcolor="#ffffff" border="0" width="543">

<tr>
<td>[You must be registered and logged in to see this image.]</td>
<td>21. 다시 Animation모드로 이동하여 그림 24과 같이 커브와 Skeleton만
디스플레이 시키고 Skin > Bind Skin > Rigid Bind를 이용하여 모든 커브(Extrude 커브
2개, 손잡이 커브 2개)를 스켈레톤에 바인드 스킨 시킨다. 서피스는 바인드 스킨 시키지 않는다는 것을 주의한다. 히스토리로
커브에 연결되어 있기 때문에 바인드 스킨 시킬 필요가 없다.
</td></tr>
<tr>
<td>[You must be registered and logged in to see this image.]</td>
<td>22. Deform > Edit Membership Tool을 이용하여 그림25와 같이
정리되지 않은 cv들을 해당 조인트들에 소속시킨다. 그림 25에서 cv ' B '는 조인트 ' a '에 소속되어야 한다.
스켈레톤이 펼쳐질 때 커브가 해당 조인트 체인에 소속이 제대로 되어 있어야 자연스럽게 펼쳐진다.
</td></tr></table>
[/center]






23. 이제 Skeleton > IK Handle Tool을 이용하여 그림 26와 같이
왼쪽 두루마리에 조인트 ' A '부터 각각의 조인트 체인마다 IK Handle을 만들어 준다. 그림 27은 조인트 체인이 모두
만들어진 것이다. 예제대로라면 모두 15개가 만들어졌다.

Note>> 두루마리의 Extrude
Profile(단면) 커브가 화면에서 볼 때 오른쪽에 있다. 때문에 오른쪽 히스토리가 상당히 복잡하다. 그래서 히스토리를
이용하는 것이 만만치 않다. 때문에 이번 작업은 왼쪽 두루마리에서 진행한다.







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24. 이제 모든 IK Handle 마다 Group을 만들어준다. 그러면 Group도 역시 15개가 만들어질 것이다.


25. 현재까지의 작업을 Outliner에서 확인해보면 그림28과 같다.






[You must be registered and logged in to see this image.]26. 이제 앞서 만든 15개의 Group을 모두 하나의 새로운 그룹으로 묶어주고 이 그룹의
중심을 그림 29와 같이 손잡이 커브의 중심점(= 두루마리의 중심점)에 일치 시킨다. 시험삼아 최종 그룹(group16)을 z
축으로 회전시켜본다. 왼쪽 두루마리를 회전시키는 것을 볼 수 있을 것이다.








Note>> 조금 복잡해지는것 같지만 이정도는 애니메이션 작업을 위해서는 기본적인
난이도이다. 처음에 각각의 IK Handle 15개를 만들고 이것을 각각 Grouping 시킨 다음 다시 이 15개의 개별
그룹을 하나의 그룹으로 묶어준 작업을 한 것이다.







[You must be registered and logged in to see this image.]27. Display > Component Display > Selection
Handle을 클릭하여 최종 그룹의 Selection Handle을 디스플레이시킨 후, Component Type에서 그림
30과 같이 Selection Handle 선택 버튼을 켜고 두루마리 윗쪽으로 Selection Handle 을 이동시킨다.
[You must be registered and logged in to see this image.]28. 이제 거의 끝났다. Create > Measure Tools > Arc
Length Tool을 클릭한 후 그림 31과 같이 두루마리가 펼쳐질 커브의 두 지점에 클릭해준다. 작업자마다 펼쳐질 양이 틀릴
것이므로 예제가 절대적인 것은 아니다. 다만 회전 각도를 구하기 쉬운 구간을 택했다. 눈으로 언뜻 보아도 두 지점은 두루마리가
두 바퀴에 90도가 더 말린 상태이다. 각도로 환산하면 대락 810도 이다. 이것을 일단 기억해두자. 각각의 지점에 수치가
기록되어있을 것이다. 이것은 커브의 시작점부터 각 지점까지 호(Arc)의 길이를 말한다. 마야는 직선거리 뿐만 아니라 이렇게
곡선 커브의 길이까지도 계산해준다.








[You must be registered and logged in to see this image.]29 . 이제 두 지점간의 거리를 구하는 것은 어렵지 않다. 이럴 때 그림 32와 같이
계산기를 이용하면 편할 것이다. 긴 거리에서 짧은 거리를 빼고 반올림한 소수점 3자리까지만 값을 구하자. 예제에서는 그림과 같이
10.301 이나왔다. 작업자마다 약간씩 틀리겠지만 상관 없다. 이제 두 구간의 각도는 810도 이고 거리는 10.301 이라는
것을 알았다.
[You must be registered and logged in to see this image.]30. Animation 모드로 가서 Animate > Set Driven Key
> Set의 윈도를 열고 이미 만들어 놓은 Selection Handle을 이용하여 최종 그룹(group16)을 선택하고,
그림 33과 같이 Driver와 Driven으로 부른 후 Driver에는 TranslateX를 선택하고 Driven에는
rotateZ를 선택한다.
]

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