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INB 한국어 포럼
(산업 및 기본 과학자)에 오신 것을 환영합니다 여기에 산업 시대는 원시 생물 정신 과학자와이 네트워크 공간을 통해 당신과 내가 둘 다 미친 실험실에 온, 투지로 가득하다. 홈 INBforum.com, 영구 이름 :twtmo.forums2u.com
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1자습서 마야Maya 강좌 두루마리 책 만들기(2) Empty 자습서 마야Maya 강좌 두루마리 책 만들기(2) Fri May 06, 2011 8:31 pm

Admin


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두루마리 책 만들기2







[You must be registered and logged in to see this image.]31. TranslateX 와 rotateZ 가 모두 ' 0 '인 현상태에서 Key 버튼을
눌러 일단 시작점의 키를 만든다. 아직 Set Driven Key 창을 닫지 않는다. 그리고 그림 34와 같이 위에서 구한 거리
값과 각도 값을 TranslateX 와 rotateZ 에 각각 입력한다. 두루마리가 마이너스 X 방향으로 펼쳐져야 하므로
TranslateX는 마이너스 값으로 입력해야 한다. 왼쪽 두루마리는 그림처럼 이동하고 회전한 모습으로 변한다. 이때 다시
Set Driven Key 창의 Key 버튼을 눌러 두번째 Set Driven Key 를 만든다. 이제 Set Driven
Key 창을 빠져 나온다.
[You must be registered and logged in to see this image.]32. 감춘 서피스들을 디스플레이 시키고 최종 그룹을 TranslateX 축으로 이동하면
두루마리가 펼쳐지는 것을 볼 수 있을 것이다. 그런데 문제는 Revolve로 만든 손잡이가 그림 35와 같이 이동과 함께 계속
커진다는 것이다. 이것은 우리가 Revolve의 히스토리를 지우지 않아 revolve 노드의 pivot(중심점)이 group16
과 함께 이동하지 않기 때문이다. 히스토리를 지우지 않은 것은 의도된 것이었다. 때문에 히스토리를 지우지 않고 현상태에서 이
문제를 풀어야 한다.






[You must be registered and logged in to see this image.]33. 원인을 알았기 때문에 문제는 간단하게 해결될 수 있다. revolve 노드의
pivot을 group16 의 Translate과 함께 이동하면 되는 것이다. 이것을 해결하는 방법은 여러 가지가 있을 수
있다. 여기서는 간단하게 익스프레션을 이용할 것이다.

▶ 손잡이 서피스를 선택한 뒤 Hypergraph에서 Up and Downstream Connection 버튼을 눌러 히스토리를 펼치면 그림 36과 같이 revolve1 노드를 볼 수 있다.
[You must be registered and logged in to see this image.]▶ revolve1 노드를 클릭하여 선택한다. 그림 37과 같이 채널박스에 pivot X,
Y, Z 속성이 뜬다. 예제에서는 pivotX = -0.817, pivotY = 0.998, pivotZ = 0.000 값을
가졌다. 그리고 group16의 Translates 값은 모두 0, 0, 0 이다. 두 값이 같아야 하고 익스프레션은
revolve에 만들어져야 한다(group16으로는 Key애니메이션을 만들 것이므로).






[You must be registered and logged in to see this image.]34. 현재 revolve 노드가 선택된 상태라면 Window > Animation
Editor > Expression Editor...를 클릭하여 익스프레션 창을 띄우고 text field 에 그림 38과
같이 입력한 후 Create 버튼을 누른다.








35. 이제 group16의 selection handle을 움직여본다. 그림 39와 같이
두루마리가 잘 펼쳐진다. 두루마리의 구겨짐까지 표현되는 이런 두루마리는 가죽같은 두꺼운 두루마리를 표현해 줄 때 적합하다.
구겨짐의 정도는 그림 40과 같이 그래프 에디터에서 group16의 Set Driven Key 커브를 조절해줌으로 조절할 수
있다.



<table bgcolor="#ffffff" border="0" width="543">

<tr>
<td>[You must be registered and logged in to see this image.]</td>
<td>[You must be registered and logged in to see this image.]</td></tr>
<tr>
<td>[You must be registered and logged in to see this image.]</td>
<td>36. 이제는 두루마리의 펼쳐짐 정도에 제한을 걸어보자. 굳이 필요한 것은 아니지만 걸어놓으면
애니메이션 작업이 편해진다. group16을 선택한 후 Ctrl+a 키를 눌러 속성편집창을 연다. 그림 41과 같이
group16 탭의 Limit Information > Translate항목으로 이동한 후 예제대로 따라 만들었다면
Trans LimitX의 체크박스를 모두 켜고 Min 에 -10, Max에 0을 입력한다. 이제 왼쪽 두루마리를 X축으로 아무리
움직여도 정해진 범위를 벗어나지 않기 때문에 예측 못할 상황에 빠지지 않는다.
</td></tr></table>





[You must be registered and logged in to see this image.]37. 애니메이션을 만들 차례다. 간단히 아무것도 없는 상태에서 두 손잡이가 생겨나고, 차례로
두루마리가 생겨난 다음 펼쳐지는 애니메이션을 만들어보자. 이와 비슷한 애니메이션을 매핑으로도 만들 수 있겠지만, 히스토리를
이용하거나 둘을 중복하여 사용하면 더욱 멋진 효과를 얻을 수 있다.

▶ 그림 42는 각 커브 이름과 애니메이션에 사용할 히스토리 상의 노드를 보여준다. 해당 커브 선택 후 채널박스 아래 INPUT란이나 OUTPUT란에서 확인할 수 있다.
[You must be registered and logged in to see this image.]38. 먼저 현재 시간을 1frame으로 이동시킨 후
▶ L_han 는
subCurve3 이 가진 Max Value 값을 ' 0 ' 으로 바꾸고 그림 43과 같이 Key Selected 메뉴를
클릭하여 Key를 준다. revove1 서피스가 화면에서 사라질 것이다. revolve1 이 가진 End Sweep 값을 ' 0
'으로 바꾼 후 역시 키를 준다.
▶ R_han 는 subCurve4 가 가진 Max Value 값을 ' 0 ' 으로
바꾼 후 키를 준다. revove2 서피스가 화면에서 사라질 것이다. revolve2 가 가진 End Sweep 값을 ' 0
'으로 바꾼 후 키를 준다.
▶ E_Profile 은 subCurve1 이 가진 Max Value 값을 ' 0 ' 으로 바꾼 후 키를 준다. extrude1 서피스가 화면에서 사라질 것이다.
▶ E_Path 는 subCurve2 가 가진 Max Value 값을 ' 0 ' 으로 바꾼 후 키를 준다. extrude1 서피스가 화면에서 사라질 것이다.






이제 애니메이션을 위한 준비가 끝났다. 모든 것이 사라졌으니 원하는 순서대로 서서히 보이게만 하면 되는 것이다. ' 0 ' 으로 준 각 값을 다시 복원시키는 애니는 독자가 마음대로 순서를 정하고 만들어보기 바란다.

39.
사라졌다 보이는 애니메이션이 만들어졌으면 이제 group16을 x축으로 움직여 두루마리가 펼쳐지는 애니메이션도 만들어보자.
"두루마리 책 만들기 1"을 정리하면서 만든 동영상 "두루마리책 만들기1.avi" 과 "두루마리책 만들기1.mb" 이
첨부되었다. 아직 다듬어 줄 부분이 남아있지만 우리가 학습한 결과가 무엇인지 확인하기에는 충분할 것 같다. 현재 Scene을
변형하여 다음 예제를 나갈 것이므로 Scene을 저장하자.



[두루마리 책 만들기2]








이제 두번째 방법으로 두루마리를 펼 차례다. 이번 방식은 제어가 더 정확하지만 기계적인 느낌이 들 수도 있다. 또 얇은 두루마리에 적합하다. IK_Handle 도 만들지 않고 히스토리도 쓰지 않을 것이므로 의외로 간단하다.
 
40. 두루마리를 감은 후 네 커브를 선택하고 Skin > Detach Skin 메뉴로 조인트 체인으로부터 분리시킨다.

41. Edit > Delete All by Type > History 메뉴로 Scene의 모든 히스토리를 지운 후 네 커브도 지운다. 네 커브를 먼저 지우면 히스토리가 살아있기 때문에 서피스들까지 지워진다.








[You must be registered and logged in to see this image.]42. group16의 TranslateX 에 만들어진 Keyframe들을 지우기 위해 그림
44와 같이 Break Connection시킨다. Edit > Delete All by Type >
Channels메뉴로 모든 Key를 지우면 왼쪽 두루마리에 만들어 놓은 Set Driven Key도 지워지므로 조심한다.
[You must be registered and logged in to see this image.]43. 이제 두 손잡이 서피스와 두루마리 서피스를 Skin > Bind Skin > Rigid Bind 툴로 바로 조인트 체인에 Bind Skin 시킨다.


44. 그림 45와 같이 front 뷰에서 Deform > Edit Membership Tool을 이용, Joint Cluster들을 정리해준다.






[You must be registered and logged in to see this image.]45. group16의 속성편집창을 연 후 Attributes > Add
Attributes...메뉴를 클릭하고 그림 46과 같이 Data Type이 Float 이고 ' 0 '부터 ' 15 '까지의
값을 가지며 기본 값이 ' 0 ' 인 " roll " 이라는 속성을 만든다. group16에 만든 특별한 이유는 없고 단지
선택이 편하기 때문이다.
[You must be registered and logged in to see this image.]46. Mirror Joint 로 만들어진 조인트들은 원본과 이름이 같기 때문에 작업에 많은
번거로움을 준다. 그래서 본래는 Bind Skin 전에 이름을 바꾸는 것이 좋지만 여기서는 앞서 바꾸지 못했더라도
상관없다(Joint Weight를 조절할 것이 아니므로). 지금 바꿔주자. 그림 47과 같이 Root 조인트로 부터 첫번째
조인트를 선택하고 Modify >Prefix Hierarchy Names...를 클릭하면 해당 Hierarchy에 속한
모든 오브젝트들(현재 선택된 오브젝트 부터 그 하위의 모든 오브젝트들)의 이름 앞 머리를 정하라는 박스가 뜬다. 보기에
오른쪽이니 " R_"이라고 치고 OK버튼을 누른다. 이제 오른쪽 조인트들의 이름 앞에 " R_" 이 붙은 것을 볼 수 있을
것이다. 이렇게 Mirror 된 Joint 들에 고유의 이름을 주면 Set Driven Key 를 사용할 때 이름이 간단
명료하게 뜨게 된다.






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47. Animate > Set Driven Key > Set 의 옵션창을 연다.
group16를 Driver에 놓고 오른쪽의 15개 조인트를 Driven으로 놓는다. 그림 48▲에서 표시된 R_joint18,
R_joint3, R_joint4 만 Set Driven Key 작업을 설명한다. 나머지는 반복 작업이기 때문이다. 그림
49▲과 같이 일단 group16 은 roll 속성을 선택하고 R_joint18은 rotateZ 속성을 선택한다. 값의 변화가
없는 초기 상태에서 Key버튼을 누른다. 아직 Set Driven Key 창을 닫지 않는다
]

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