1 자습서 마야Maya 강좌 Maya Cloth 시뮬레이션의 활용 Fri May 27, 2011 9:50 am
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<p right?="" align="center> Maya Cloth 시뮬레이션의 활용</font></b><br />
<br /><br /><p>
<p align=">글. 진태수
Nthma Production Team
빌드파트 부팀장
Nthma Production Team (http://www.nthma.com)
지금부터 천 시뮬레이션을 위해 만들어진 Maya Cloth을 활용하는 방법에 대해 알아보자.
사용되는 예제는 다음과 같으며 간단한 메뉴와 옵션의 설명이 추가될 것이다.
- 기본 개념과 사용법을 위한 손수건
- 실제 응용을 위한 청바지
▶ 완성 파일 >docImgMov / Cloth_handkerchief_test06_ren.avi, Cloth_blueJeans_test06_Ren.avi
Cloth_handkerchief_test06_ren 동영상 보기
Cloth_blueJeans_test06_Ren 동영상 보기
0. Maya Cloth 이란?
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Maya Cloth으로 표현한 청바지
▶ Maya Cloth : Maya Unlimited에서 제공하는 cloth 기능은 보다 사실감 있는 천의 표현을 위한 기능이다. 현실과 유사한 다양한 천의 움직임을 시뮬레이션 할 수 있으며 다양한 효과의 적용이 가능하다.
Note >> Maya Cloth에 대해서 깊이 공부하고 싶다면 Maya Help에서 cloth관련 내용들을 잘 활용하길 바란다. Maya Help는 어떠한 듀토리얼 보다 좋은 자료이다.
천
시뮬레이션 프로그램들 중에서 syflex가 빠른 시뮬레이션 속도와 쉬운 사용법 그리고 안정성으로 인해서 많은 관심을 받고 있고
또 많이 사용되고 있다. 하지만 Maya cloth이 syflex 보다 못하다고 여겨서는 곤란하다. 이 두 가지 Cloth
Simulator들은 각기 장단점이 있기 때문이다.
단순 비교로 Maya Cloth은 syflex 보다 무겁지만 더 다양한 효과 옵션을 제공하며 그에 따라 사용법은 좀 더 어렵다.
만약 syflex에 관하여 좀 더 많은 정보를 접하고 싶다면 아래 제작사 홈페이지를 참고 하기 바란다.
Http://www.syflex.biz
1. Cloth 로드하기
Maya에서 Cloth이 로드되어 있지 않다면 Window \ Settings/Preferences \ Plug-in Manager ... 패널을 열고 CpClothplugin.mll을 Loaded 하기 바란다.
Note > Maya Cloth는 Unlimited 버전에서 제공되는 기능이다.
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Plug-in Manager
2. Cloth [손수건]
간단한 손수건을 만들어 NURBS Sphere와 충돌을 시뮬레이션 해보자.
----- 1-1. Cloth 생성하기 -----
( 1-1-1. Panel )
Create \ NURBS Primitives \ Square를 하고 생성된 오브젝트 그룹 이름을 handkerchief으로 변경한 다음 스케일을 적당히 키워준다.
handkerchief를 잡고 Cloth \ Create Panel을 적용한다. Outliner를 보면 panel1이라는 노드가 생성된 것을 확인 할 수 있다.
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그림을 누르시면 크게 보실 수 있습니다.
Create Panel
( 1-1-2. Garment )
panel1을 잡고 Create Garment를 적용한다. 아래 그림과 같이 삼각형 구조로 이루어진 Polygons Object가 생성될 것이다.
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Create Garment 손수건을 표현하기에는 면의 수가 너무 적다. 따라서 cpStitcher 노드의 Base Resolution 속성을 100으로 올려준다. 높은 수치를 적용한다고 좋은 것이 아니다. 적당한 값을 찾는 것이 중요하다.
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Base Resolution
( 1-1-3. Collision Object )
nurbsSphere를 하나 생성한 다음 Garment의 아래에 놓이도록 한다. 시뮬레이션을 걸어본다.
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Collision Object
collision이 일어나지 않고 nurbsSphere를 통과할 것이다. nurbsSphere를 선택하고 Create Collision Object를 적용한다. 다시 시뮬레이션을 해본다.
준비 파일 > docImgMov / Cloth_handkerchief_test01.avi
Cloth_handkerchief_test01 동영상 보기
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Create Collision Object, Delete Cache
collision은 발생하지 않을 것이다. 이것은 이전에 시뮬레이션 했던 Cache가 남아 있어서이다. Delete Cache를 해준 다음 다시 시뮬레이션을 해본다.
준비 파일 > docImgMov / Cloth_handkerchief_test02.avi
Cloth_handkerchief_test02 동영상 보기
----- 1-2. Simulation -----
( 1-2-1. Simulation )
이제 시뮬레이션 된 결과를 살펴보자. 아마 고무판 같은 주름을 보여줄 것이다. 부드러운 천과 유사한 움직임을 만들기 위해서 일단 U Bend Resistance, V Bend Resistance를 4로 낮추어 준다.
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Bend Resistance
Collision이 너무 많은 띄움을 두고 발생했기 때문에 이를 조정하기 위해서 Collision Offset값을 0.2 로 낮춘다. 시뮬레이션을 걸어 원하는 움직임이 나오는지 확인한다.
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Collision Offset 1
Collision
Offset값이 너무 적은 수치라면 아래의 그림과 같이 Garment의 면이 Collision Object를 부분적으로 통과하는
현상이 발생할 것이다. 이 경우 Collision Offset의 수치를 약간 높여 준다. 여기서는 0.5로 조정했다.
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Collision Offset 2
시
뮬레이션을 걸어보자. 너무 완벽한 Collision 시뮬레이션을 추구하는 것은 바람직하지 못하며 시뮬레이션 된 결과물이 단번에
완벽하게 생성되리라 생각하는 것은 위험하다. 원하는 결과를 얻기 위해서 몇 프레임씩 잘라서 조금조금 수치를 변경해가며
시뮬레이션을 걸기도 하며, Deformer를 사용해서 특정 부분만 수정하기도 한다.
Note > Collision 시뮬레이션보다 원하는 천의 느낌을 표현하는 것이 중요하다.
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Simulation
준비 파일 > docImgMov / Cloth_handkerchief_test03.avi, Cloth_handkerchief_test04.avi, Cloth_handkerchief_test05.avi
Cloth_handkerchief_test03 동영상 보기
Cloth_handkerchief_test04 동영상 보기
Cloth_handkerchief_test05 동영상 보기
----- 1-3. Rendering -----
( 1-3-1. UV Texture )
Cloth
는 Garment에 대한 UV를 기본적으로 생성해준다. 이는 Panel 생성에 사용된 NUBRS Curve를 기준으로 한다.
따라서 특별한 경우가 아니라면 굳이 UV를 편집할 필요가 없다. 손수건에 부여할 예쁜 Texture를 구해보자.
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UV Texture Editor
( 1-3-3. Rendering )
Camera와 Light를 생성하여 원하는 분위기를 연출한 다음 렌더링을 건다.
Note > : 렌더링을 걸기 전에 먼저 시뮬레이션에 대한 Cache 파일을 생성하길 권한다.
적
은 값의 Base Resolution을 이용해서 가볍게 시뮬레이션을 하고 렌더링을 하기 전에 이 위에 Polygon
Smooth를 적용해서 좀 더 부드러운 Cloth를 얻을 수 있다. Smooth가 적용되면 Collision되는 표면에 나타나는
잔 떨림이 어느 정도 감소한다.
특정 부분(Garment가 심하게 접히는 부분 등)에 나타나는 떨림 현상을
줄이기 위한 방법 중 하나는 해당 부분의 Point(CV)를 선택하고 Polygon Average Vertices를 적용하는
것이다. 문제가 일어나기 전 후에 Polygon Average Vertices 값을 높여주면 어느 정도 떨림을 완화할 수 있다.
Cloth 시뮬레이션으로 모든 문제를 완벽히 해결하는 것은 힘든 일이다.
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최종 확인 ]
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<p align=">글. 진태수
Nthma Production Team
빌드파트 부팀장
Nthma Production Team (http://www.nthma.com)
지금부터 천 시뮬레이션을 위해 만들어진 Maya Cloth을 활용하는 방법에 대해 알아보자.
사용되는 예제는 다음과 같으며 간단한 메뉴와 옵션의 설명이 추가될 것이다.
- 기본 개념과 사용법을 위한 손수건
- 실제 응용을 위한 청바지
▶ 완성 파일 >docImgMov / Cloth_handkerchief_test06_ren.avi, Cloth_blueJeans_test06_Ren.avi
Cloth_handkerchief_test06_ren 동영상 보기
Cloth_blueJeans_test06_Ren 동영상 보기
0. Maya Cloth 이란?
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Maya Cloth으로 표현한 청바지
▶ Maya Cloth : Maya Unlimited에서 제공하는 cloth 기능은 보다 사실감 있는 천의 표현을 위한 기능이다. 현실과 유사한 다양한 천의 움직임을 시뮬레이션 할 수 있으며 다양한 효과의 적용이 가능하다.
Note >> Maya Cloth에 대해서 깊이 공부하고 싶다면 Maya Help에서 cloth관련 내용들을 잘 활용하길 바란다. Maya Help는 어떠한 듀토리얼 보다 좋은 자료이다.
천
시뮬레이션 프로그램들 중에서 syflex가 빠른 시뮬레이션 속도와 쉬운 사용법 그리고 안정성으로 인해서 많은 관심을 받고 있고
또 많이 사용되고 있다. 하지만 Maya cloth이 syflex 보다 못하다고 여겨서는 곤란하다. 이 두 가지 Cloth
Simulator들은 각기 장단점이 있기 때문이다.
단순 비교로 Maya Cloth은 syflex 보다 무겁지만 더 다양한 효과 옵션을 제공하며 그에 따라 사용법은 좀 더 어렵다.
만약 syflex에 관하여 좀 더 많은 정보를 접하고 싶다면 아래 제작사 홈페이지를 참고 하기 바란다.
Http://www.syflex.biz
1. Cloth 로드하기
Maya에서 Cloth이 로드되어 있지 않다면 Window \ Settings/Preferences \ Plug-in Manager ... 패널을 열고 CpClothplugin.mll을 Loaded 하기 바란다.
Note > Maya Cloth는 Unlimited 버전에서 제공되는 기능이다.
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Plug-in Manager
2. Cloth [손수건]
간단한 손수건을 만들어 NURBS Sphere와 충돌을 시뮬레이션 해보자.
----- 1-1. Cloth 생성하기 -----
( 1-1-1. Panel )
Create \ NURBS Primitives \ Square를 하고 생성된 오브젝트 그룹 이름을 handkerchief으로 변경한 다음 스케일을 적당히 키워준다.
handkerchief를 잡고 Cloth \ Create Panel을 적용한다. Outliner를 보면 panel1이라는 노드가 생성된 것을 확인 할 수 있다.
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그림을 누르시면 크게 보실 수 있습니다.
Create Panel
( 1-1-2. Garment )
panel1을 잡고 Create Garment를 적용한다. 아래 그림과 같이 삼각형 구조로 이루어진 Polygons Object가 생성될 것이다.
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그림을 누르시면 크게 보실 수 있습니다.
Create Garment 손수건을 표현하기에는 면의 수가 너무 적다. 따라서 cpStitcher 노드의 Base Resolution 속성을 100으로 올려준다. 높은 수치를 적용한다고 좋은 것이 아니다. 적당한 값을 찾는 것이 중요하다.
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그림을 누르시면 크게 보실 수 있습니다.
Base Resolution
( 1-1-3. Collision Object )
nurbsSphere를 하나 생성한 다음 Garment의 아래에 놓이도록 한다. 시뮬레이션을 걸어본다.
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그림을 누르시면 크게 보실 수 있습니다.
Collision Object
collision이 일어나지 않고 nurbsSphere를 통과할 것이다. nurbsSphere를 선택하고 Create Collision Object를 적용한다. 다시 시뮬레이션을 해본다.
준비 파일 > docImgMov / Cloth_handkerchief_test01.avi
Cloth_handkerchief_test01 동영상 보기
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그림을 누르시면 크게 보실 수 있습니다.
Create Collision Object, Delete Cache
collision은 발생하지 않을 것이다. 이것은 이전에 시뮬레이션 했던 Cache가 남아 있어서이다. Delete Cache를 해준 다음 다시 시뮬레이션을 해본다.
준비 파일 > docImgMov / Cloth_handkerchief_test02.avi
Cloth_handkerchief_test02 동영상 보기
----- 1-2. Simulation -----
( 1-2-1. Simulation )
이제 시뮬레이션 된 결과를 살펴보자. 아마 고무판 같은 주름을 보여줄 것이다. 부드러운 천과 유사한 움직임을 만들기 위해서 일단 U Bend Resistance, V Bend Resistance를 4로 낮추어 준다.
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그림을 누르시면 크게 보실 수 있습니다.
Bend Resistance
Collision이 너무 많은 띄움을 두고 발생했기 때문에 이를 조정하기 위해서 Collision Offset값을 0.2 로 낮춘다. 시뮬레이션을 걸어 원하는 움직임이 나오는지 확인한다.
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그림을 누르시면 크게 보실 수 있습니다.
Collision Offset 1
Collision
Offset값이 너무 적은 수치라면 아래의 그림과 같이 Garment의 면이 Collision Object를 부분적으로 통과하는
현상이 발생할 것이다. 이 경우 Collision Offset의 수치를 약간 높여 준다. 여기서는 0.5로 조정했다.
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그림을 누르시면 크게 보실 수 있습니다.
Collision Offset 2
시
뮬레이션을 걸어보자. 너무 완벽한 Collision 시뮬레이션을 추구하는 것은 바람직하지 못하며 시뮬레이션 된 결과물이 단번에
완벽하게 생성되리라 생각하는 것은 위험하다. 원하는 결과를 얻기 위해서 몇 프레임씩 잘라서 조금조금 수치를 변경해가며
시뮬레이션을 걸기도 하며, Deformer를 사용해서 특정 부분만 수정하기도 한다.
Note > Collision 시뮬레이션보다 원하는 천의 느낌을 표현하는 것이 중요하다.
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Simulation
준비 파일 > docImgMov / Cloth_handkerchief_test03.avi, Cloth_handkerchief_test04.avi, Cloth_handkerchief_test05.avi
Cloth_handkerchief_test03 동영상 보기
Cloth_handkerchief_test04 동영상 보기
Cloth_handkerchief_test05 동영상 보기
----- 1-3. Rendering -----
( 1-3-1. UV Texture )
Cloth
는 Garment에 대한 UV를 기본적으로 생성해준다. 이는 Panel 생성에 사용된 NUBRS Curve를 기준으로 한다.
따라서 특별한 경우가 아니라면 굳이 UV를 편집할 필요가 없다. 손수건에 부여할 예쁜 Texture를 구해보자.
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그림을 누르시면 크게 보실 수 있습니다.
UV Texture Editor
( 1-3-3. Rendering )
Camera와 Light를 생성하여 원하는 분위기를 연출한 다음 렌더링을 건다.
Note > : 렌더링을 걸기 전에 먼저 시뮬레이션에 대한 Cache 파일을 생성하길 권한다.
적
은 값의 Base Resolution을 이용해서 가볍게 시뮬레이션을 하고 렌더링을 하기 전에 이 위에 Polygon
Smooth를 적용해서 좀 더 부드러운 Cloth를 얻을 수 있다. Smooth가 적용되면 Collision되는 표면에 나타나는
잔 떨림이 어느 정도 감소한다.
특정 부분(Garment가 심하게 접히는 부분 등)에 나타나는 떨림 현상을
줄이기 위한 방법 중 하나는 해당 부분의 Point(CV)를 선택하고 Polygon Average Vertices를 적용하는
것이다. 문제가 일어나기 전 후에 Polygon Average Vertices 값을 높여주면 어느 정도 떨림을 완화할 수 있다.
Cloth 시뮬레이션으로 모든 문제를 완벽히 해결하는 것은 힘든 일이다.
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