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INB 한국어 포럼
(산업 및 기본 과학자)에 오신 것을 환영합니다 여기에 산업 시대는 원시 생물 정신 과학자와이 네트워크 공간을 통해 당신과 내가 둘 다 미친 실험실에 온, 투지로 가득하다. 홈 INBforum.com, 영구 이름 :twtmo.forums2u.com
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1자습서 마야Maya 강좌 maya - 넙스,렌더링 Empty 자습서 마야Maya 강좌 maya - 넙스,렌더링 Thu May 26, 2011 11:42 pm

Admin


Admin

<table bgcolor="#ffffff" border="0" width="543">

<tr>
<td>[You must be registered and logged in to see this image.]</td>
<td>그림 1은 완성된 렌더링 이미지이다. 예제를 통하여 우리는 특별히 마야가 제공하는 Procedual Texture만을 활용하여 원하는 쉐이더를 제작하는 법을 배우게 된다. 이 과정에서 Blend 유틸리티의 활용법을 배우게 된다.</td></tr>
</table>

<table bgcolor="#ffffff" border="0" width="543">

<tr>
<td>
1. 모델 관찰하기
</td></tr>
</table>

<table bgcolor="#ffffff" border="0" width="543">

<tr>
<td>[You must be registered and logged in to see this image.]</td>
<td>그림 2는 우리가 매핑할 스피커 모델을 쉐이딩과 와이어로 본 것이다. 모델의 앞 부분이
선택되어 있는데, 이름이 ‘cover’이다. cover의 아이소팜 배열을 잘 관찰해 보자. 이 부분은 천이 입혀질 곳이며 특별히
천 질감과 기울어진 격자 모양의 텍스춰가 필요한 곳으로 이번 매핑의 핵심적인 부분이다. 이 모델은 우리가 넙스 콜라 캔 매핑에서
배운 바와 같이 모델링 마지막 단계에서 이미 Rebuild Surfac를 적용한 후 아이소팜의 가로 세로 간격을 일정하게 맞추어
주었다. 그리고 Tessellation 조정도 끝난 상태이다. 처음부터 매핑을 유념하여 이 부분의 아이소팜 배열을 신경써
주었다. 넙스에서 Normal 방식의 매핑을 위해 고려해야 할 것이 이 세가지(Rebuild, 아이소팜 간격,
Tessellation 조정)인지 알았으니, 모델링의 시작부터 이점을 신경 쓰는 것이 좋다.
</td></tr>
</table>

<table bgcolor="#ffffff" border="0" width="543">

<tr>
<td>
2. Render Node만들기
</td></tr>
</table>

<table bgcolor="#ffffff" border="0" width="543">

<tr>
<td>[You must be registered and logged in to see this image.]</td>
<td>Hypershade에서 그림 3과 같이 Lambert 재질과 Cloth, Grid 텍스춰, 그리고 Blend Colors 유틸리티를 만든다.</td></tr>
</table>

<table bgcolor="#ffffff" border="0" width="543">

<tr>
<td>
3. Shading Network 만들기
</td></tr>
</table>

<table bgcolor="#ffffff" border="0" width="543">

<tr>
<td>[You must be registered and logged in to see this image.]</td>
<td>1> Hypershade의 Work Area에서 Grid1 텍스춰를 MMB를 이용하여
Blend Colors1 유틸리티 위에 떨어뜨린다. 이어서 Connection Editor 창이 뜰 것이다. 그림 4와 같이
Grid1 텍스춰의 Out Color와 Blend Colors1 유틸리티의 Color1을 연결시킨 후 우측하단의 Close
버튼을 누른다.
</td></tr>
</table>

<table bgcolor="#ffffff" border="0" width="543">

<tr>
<td>2> 다시 Cloth1 텍스춰를 MMB를 이용하여 Blend Colors1 유틸리티 위에
떨어뜨린다. 이어서 Connection Editor 창이 뜰 것이다. Cloth1 텍스춰의 Out Color를 Blend
Colors1 유틸리티의 Color2에 연결시킨 후 Close 버튼을 누른다(그림 5). Rearrange Graph버튼을 눌러
Work Area를 정리해준다. Shading Network은 그림 6과 같다.
</td></tr>
</table>

<table bgcolor="#ffffff" border="0" width="543">

<tr>
<td>[You must be registered and logged in to see this image.]</td>
<td>[You must be registered and logged in to see this image.]</td></tr>
</table>

<table bgcolor="#ffffff" border="0" width="543">

<tr>
<td>3> 이제 Blend Colors1 유틸리티가 새로운 텍스춰가 되었다. Blend
Colors1 유틸리티를 MMB로 Lambert2 재질 위에 떨어뜨린다. 위의 경우와 달리 Connection Editor창이
뜨지 않고 바로 Lambert2의 속성 리스트가 뜬다. 그림 7과 같이 Lambert2 재질의 Color 속성을 클릭한다.
Rearrange Graph버튼을 눌러 Work Area를 정리해준다. 그림 8과 같이 Shading Network이 디스플레이
될 것이다.
그림 8을 보면 Cloth1와 Grid1 텍스춰가 Blend Colors1 유틸리티에 연결되고 다시 Blend Colors 유틸리티는 Lambert2 재질에 연결되는 것을 볼 수 있다.
</td></tr>
</table>

<table bgcolor="#ffffff" border="0" width="543">

<tr>
<td>[You must be registered and logged in to see this image.]</td>
<td>[You must be registered and logged in to see this image.]</td></tr>
</table>

<table bgcolor="#ffffff" border="0" width="543">

<tr>
<td>4> 그림 9와 같이 작업화면에서 스피커의 cover 오브젝트를 선택한 후
Hypershade의 Lambert2 재질 위에서 MRB를 클릭하여 뜨는 메뉴 리스트에서 Assign Material To
Selection을 선택하면 cover에 Lambert2 재질이 지정된다. 또는 Lambert2 재질을 MMB로 바로
작업화면이나 IPR 렌더뷰의 cover 오브젝트 위에 떨어뜨려도 재질이 지정된다. 그림 10은 렌더링이미지이다.
</td></tr>
</table>

<table bgcolor="#ffffff" border="0" width="543">

<tr>
<td>[You must be registered and logged in to see this image.]</td>
<td>[You must be registered and logged in to see this image.]</td></tr>
</table>

<table bgcolor="#ffffff" border="0" width="543">

<tr>
<td>
4. Texture 조절하기
</td></tr>
</table>

<table bgcolor="#ffffff" border="0" width="543">

<tr>
<td>cover 오브젝트는 대각선 그물 모양 플라스틱 위에 천이 덮여있는 것이다. 때문에 Cloth1 텍스춰로는 천을, Grid1 텍스춰로는 격자 모양 플라스틱을 표현해 줄 것이다.</td></tr>
</table>

<table bgcolor="#ffffff" border="0" width="543">

<tr>
<td>[You must be registered and logged in to see this image.]</td>
<td>1> Cloth1의 좌표 조절자에서 Repeat UV를 200과 100으로 높여주고 렌더링을 걸어본다(그림 11). 천이 한결 촘촘해졌다.</td></tr>
<tr>
<td>[You must be registered and logged in to see this image.]</td>
<td>2> Grid1의 좌표 조절자에서 Interactive Placement 버튼을 누른다. 작업화면에서 Grid1이 지정된 cover 오브젝트에 붉은 색의 텍스춰 좌표조절자가 디스플레이 될 것이다(그림 12).</td></tr></table>

<table bgcolor="#ffffff" border="0" width="543">

<tr>
<td>[You must be registered and logged in to see this image.]</td>
<td>3>
이때 그림 13과 같이 윗쪽 V라는 글자 위에서 MMB를 클릭한채로 바로 아래 아이소팜까지 드래그한다. 이것은 작업화면에서
직관적으로 매핑좌표를 고쳐주는 방법이다. 이렇게 내리는 이유는 격자 모양 플라스틱이 스피커 안쪽에만 있기 때문이다.
</td></tr>
<tr>
<td>[You must be registered and logged in to see this image.]</td>
<td>4> 나머지 3면도 그림 14의 B와 같이 이동시킨다. 그림 14의 C는 IPR렌더링 이미지이다. 격자가 스피커 안쪽에만 생성된 것을 알 수 있다.</td></tr></table>

<table bgcolor="#ffffff" border="0" width="543">

<tr>
<td>5> 이제 Grid1의 Repeat UV값을 12와 5로 높여 격자의 수를 조절한다(그림
15의 C). Rotate UV를 45도로 주어 Grid1을 옆으로 회전시킨다(그림 15의 D). U Width와 V
Width를 적당한 만큼 조절하여 격자의 두께를 조절한다(그림 15의 A). 그림 15의 B는 앞서 Interactive
Placement 버튼을 눌러 고쳐주었던 새로운 매핑좌표 값이다. 그림16을 보면 Node 아이콘 모양을 통해 Cloth1와
Grid1의 변화를 한눈에 파악할 수 있을 것이다.
</td></tr>
</table>

<table bgcolor="#ffffff" border="0" width="543">

<tr>
<td>[You must be registered and logged in to see this image.]</td>
<td>[You must be registered and logged in to see this image.]</td></tr>
<tr>
<td>[You must be registered and logged in to see this image.]</td>
<td>6> 현재의 렌더링 이미지는 Cloth1보다 Grid1이 매우 강한 것을 볼 수 있다. 이것을 고쳐주기 위해 Blend Colors1 유틸리티의 속성편집창에서 Blender값을 0.25로 낮춘다(그림 17).</td></tr></table>

<table bgcolor="#ffffff" border="0" width="543">

<tr>
<td>Note>> Blend Colors 유틸리티는 Color1과 Color2에 지정된
두 가지 Color나 Texture를 섞어주는 유틸리티이다. Blener 슬라이더에서 섞이는 양을 조절할 수 있는데 그 값은
Color1이 나타나는 양을 말한다. Layered Texture와 유사한 기능을 가지고 있으나 그 보다 옵션이 간단하여 단순한
작업에 적절하다.
</td></tr>
</table>

<table bgcolor="#ffffff" border="0" width="543">

<tr>
<td>[You must be registered and logged in to see this image.]</td>
<td>7> Grid1의 Filler Color에 Ramp 텍스춰를 지정한다(그림 18).</td></tr>
</table>

<table bgcolor="#ffffff" border="0" width="543">

<tr>
<td>8> Ramp 텍스춰 Type을 U로 바꾸고 Color도 그림 19와 같이 위쪽 보다
아래쪽이 조금 더 어둡게 바꾼다. 이는 격자 안에 또 다른 공간을 표현해준다. 그림 20은 현재까지 만들어진 Shading
Network이다.
</td></tr>
</table>

<table bgcolor="#ffffff" border="0" width="543">

<tr>
<td>[You must be registered and logged in to see this image.]</td>
<td>[You must be registered and logged in to see this image.]</td></tr>
<tr>
<td>[You must be registered and logged in to see this image.]</td>
<td>9> 현재 스피커의 렌더링 이미지는 그림 21 의 B와 같이 Grid1의 격자 부분과
Interactive Placement 버튼으로 줄여준 그 바깥영역의 색깔이 다르다. 격자 부분은 Grid1의 Line
Color에 해당하며 좌표 영역 바깥 부분의 color는 Defult Color에 해당한다(그림 21의 A).

>>알아두자. 좌표영역 바깥부분의 color는 Defult Color속성이다.

그렇다면 우리는 Line Color와 Defult Color를 같게 해야 한다. Defult Color를 그림 21의 A와 같이 흰색으로 바꾸자. 결과는 그림 21 C이다.
</td></tr></table>
]

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