1 자습서 마야Maya 강좌 [MAYA마야] 마야를 쓰는 이유. Thu May 26, 2011 10:48 pm
Admin
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중학교때부터 3d툴에 대한 관심이 많아 꽤 이것 저것 만져본것이 많지만 역시 제일 오래 써왔던건 맥스다.
맥스를 쓰게 된 이유는 뭐 대단한게 있는게 아니고 IBM 호환계열에서 모델링,맵핑,렌더링 기능이 하나로
합쳐진 소프트웨어는 손에 꼽을 정도였고(과거에는 모델링툴, 애니메이션툴, 랜더링툴이 따로 떨어져 있는
경우가 많았다.) 3d 스튜디오 R4를 공부했었기 때문에 자연스럽게 맥스를 선택했다. 당시(1990년대 중반)에는
고급 사용자들은 앨리어스 스튜디오, 소프트 이마지등을 주로 썼었고 그외의 학생이나 중소형 프로덕션에서는
라이트웨이브, 맥스, 트루스페이스등 가벼운 툴로 버텍스 땡기기를 반복했었다. 학생 신분이었던 나는 용산에
서 복제 시디를 구해서 쉐이드나 넨도등 아는 사람이 얼마나 있을지 의문스러운 툴도 구하여 이것 저것
써보았으나 매년 빠른 업데이트와 효율적인 인터페이스, 화려한 플러그인으로 무장한 맥스이상의 툴이
존재하지 않았고 곧 빠르게 그래픽의 표준이 되어갔다. 당시 맥스가 최고라고 여기던 시절(IBMPC계열에서)
98년도쯤 엄청난 광고를 하며 마야가 등장하였다.그러나 폴리곤 모델링툴이 존재하지 않고 랜더링엔진도
느리고 색감도 썩 좋다고 느껴지지 않아 굉장히 거만한 느낌의 툴이었던걸로 기억한다.(정확히 말하자면
마야 유저들이 거만했다.-_-) 하지만 그 경악의 파이널 판타지8의 동영상이 공개되면서 마야에 대한 환상이 생겨
프로그램을 구했으나 펜티엄 200에서는 돌리기가 어려웠기 때문에 공부할 생각은 하지 못하고 그렇게 몇년이 흘렀다...
그렇게 시간이 지난후 1년 전부터 마야를 써보고 있는데 회사 업무에 적용한지 얼마 되지 않아 곧 환상이 깨지게 되었다.
폴리곤툴은 맥스에 비해 빈약하고(폴리곤툴을 가진 역사가 다르니 어쩔수 없다.) 맥스처럼 잘 다운되며 버그도 있고
쓰지도 않는 옵션은 질릴정도로 많다...
그럼에도 불구하고 헐리우드나 그래픽좀 만든다는 프로덕션에서 마야를 쓰는 이유는 바로 mel이다. mel을 쓰지 않을거면
맥스를 쓰는게 더 낫다고 생각할정도로 중요한 부분인데 mel은 프로그램을 짜서 그래픽 요소들을 만들고 수정하거나
애니메이션을 할수 있는 기능이다. 물론 맥스에서도 스크립트를 짜서 비슷하게 구현할수 있으나 기능이나 배우기 용이한점
등은 비교가 되지 않을정도로 좋다. 그럼 mel이 어떤 부분에서 좋은지 예를 들어보겠다.
4년전쯤 게임 배경을 작업하는데 이런 명령이 내려온적이 있었다. 스테이지에 박힌 나무
오브젝트를 각각 따로 파일로 만들라는 오더였다. 스테이지에 박힌 나무가 200그루가 넘고 총 8개의 씬, 그리고 lod용 로우
폴리곤 나무도 저장해야 했기때문에 총 3000개가 넘는 파일을 저장했어야 했다. 게다가 중복되거나 건너띄워져서 저장이되면
게임에서 이상하게 보이므로 정신차리고 처음부터 다시 저장해야했다...
말만 들어도 열받는 초 노가다 작업이었고 그때 대리님은 이 작업이 하기싫어 회사를 그만두는것을 심각하게 고민했었다고 한다.
(나는 당시에 병역특례였기 때문에 그만두고 싶어도 못 그만두었다.)결국 몇달을 걸려서 이작업을 완료했고(이렇게 시간이 걸린
이유는 배치를 고치면 처음부터 다시 나무를 저장해야 했기 때문) 나는 몇일동안 두통에 시달려야 했다...
이런 부분을 마야의 멜이라면 훨씬 손쉽게 처리할수 있다. 버튼을 한번만 누르면 위의 작업을 해결할수 있으니 개인의 행복을
위해서나 회사를 위해서나 얼마나 좋지 아니한가. 따라서 모델링이나 맵핑을 어느정도 할수 있게된 그래픽 디자이너들은
위같은 상황뿐만이 아니라 개인적인 향상심을 위해서라도 프로그래밍을 공부할것을 권한다. 참고로 그래픽툴의 스크립트는
파이썬이 대세이므로 이것을 배워두는것이 좋을것같다. 마야는 당분간 단연코 mel
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맥스를 쓰게 된 이유는 뭐 대단한게 있는게 아니고 IBM 호환계열에서 모델링,맵핑,렌더링 기능이 하나로
합쳐진 소프트웨어는 손에 꼽을 정도였고(과거에는 모델링툴, 애니메이션툴, 랜더링툴이 따로 떨어져 있는
경우가 많았다.) 3d 스튜디오 R4를 공부했었기 때문에 자연스럽게 맥스를 선택했다. 당시(1990년대 중반)에는
고급 사용자들은 앨리어스 스튜디오, 소프트 이마지등을 주로 썼었고 그외의 학생이나 중소형 프로덕션에서는
라이트웨이브, 맥스, 트루스페이스등 가벼운 툴로 버텍스 땡기기를 반복했었다. 학생 신분이었던 나는 용산에
서 복제 시디를 구해서 쉐이드나 넨도등 아는 사람이 얼마나 있을지 의문스러운 툴도 구하여 이것 저것
써보았으나 매년 빠른 업데이트와 효율적인 인터페이스, 화려한 플러그인으로 무장한 맥스이상의 툴이
존재하지 않았고 곧 빠르게 그래픽의 표준이 되어갔다. 당시 맥스가 최고라고 여기던 시절(IBMPC계열에서)
98년도쯤 엄청난 광고를 하며 마야가 등장하였다.그러나 폴리곤 모델링툴이 존재하지 않고 랜더링엔진도
느리고 색감도 썩 좋다고 느껴지지 않아 굉장히 거만한 느낌의 툴이었던걸로 기억한다.(정확히 말하자면
마야 유저들이 거만했다.-_-) 하지만 그 경악의 파이널 판타지8의 동영상이 공개되면서 마야에 대한 환상이 생겨
프로그램을 구했으나 펜티엄 200에서는 돌리기가 어려웠기 때문에 공부할 생각은 하지 못하고 그렇게 몇년이 흘렀다...
그렇게 시간이 지난후 1년 전부터 마야를 써보고 있는데 회사 업무에 적용한지 얼마 되지 않아 곧 환상이 깨지게 되었다.
폴리곤툴은 맥스에 비해 빈약하고(폴리곤툴을 가진 역사가 다르니 어쩔수 없다.) 맥스처럼 잘 다운되며 버그도 있고
쓰지도 않는 옵션은 질릴정도로 많다...
그럼에도 불구하고 헐리우드나 그래픽좀 만든다는 프로덕션에서 마야를 쓰는 이유는 바로 mel이다. mel을 쓰지 않을거면
맥스를 쓰는게 더 낫다고 생각할정도로 중요한 부분인데 mel은 프로그램을 짜서 그래픽 요소들을 만들고 수정하거나
애니메이션을 할수 있는 기능이다. 물론 맥스에서도 스크립트를 짜서 비슷하게 구현할수 있으나 기능이나 배우기 용이한점
등은 비교가 되지 않을정도로 좋다. 그럼 mel이 어떤 부분에서 좋은지 예를 들어보겠다.
4년전쯤 게임 배경을 작업하는데 이런 명령이 내려온적이 있었다. 스테이지에 박힌 나무
오브젝트를 각각 따로 파일로 만들라는 오더였다. 스테이지에 박힌 나무가 200그루가 넘고 총 8개의 씬, 그리고 lod용 로우
폴리곤 나무도 저장해야 했기때문에 총 3000개가 넘는 파일을 저장했어야 했다. 게다가 중복되거나 건너띄워져서 저장이되면
게임에서 이상하게 보이므로 정신차리고 처음부터 다시 저장해야했다...
말만 들어도 열받는 초 노가다 작업이었고 그때 대리님은 이 작업이 하기싫어 회사를 그만두는것을 심각하게 고민했었다고 한다.
(나는 당시에 병역특례였기 때문에 그만두고 싶어도 못 그만두었다.)결국 몇달을 걸려서 이작업을 완료했고(이렇게 시간이 걸린
이유는 배치를 고치면 처음부터 다시 나무를 저장해야 했기 때문) 나는 몇일동안 두통에 시달려야 했다...
이런 부분을 마야의 멜이라면 훨씬 손쉽게 처리할수 있다. 버튼을 한번만 누르면 위의 작업을 해결할수 있으니 개인의 행복을
위해서나 회사를 위해서나 얼마나 좋지 아니한가. 따라서 모델링이나 맵핑을 어느정도 할수 있게된 그래픽 디자이너들은
위같은 상황뿐만이 아니라 개인적인 향상심을 위해서라도 프로그래밍을 공부할것을 권한다. 참고로 그래픽툴의 스크립트는
파이썬이 대세이므로 이것을 배워두는것이 좋을것같다. 마야는 당분간 단연코 mel
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