Link:INB Home|INB English| INB русский язык|INB العربية|INB Türkiye|INB فارسی|INB Español|INB Français|INB Português|INB Deutsch|INB 國語|INB 中文|INB 日本语|INB 한국어|INB ภาษาไทย|INB tiếng Việt||튜토리얼 Rhino 코뿔소 강좌 를 사용하여 공상 과학 의자를 구축
INB 한국어 포럼
(산업 및 기본 과학자)에 오신 것을 환영합니다 여기에 산업 시대는 원시 생물 정신 과학자와이 네트워크 공간을 통해 당신과 내가 둘 다 미친 실험실에 온, 투지로 가득하다. 홈 INBforum.com, 영구 이름 :twtmo.forums2u.com
INB 한국어 포럼
(산업 및 기본 과학자)에 오신 것을 환영합니다 여기에 산업 시대는 원시 생물 정신 과학자와이 네트워크 공간을 통해 당신과 내가 둘 다 미친 실험실에 온, 투지로 가득하다. 홈 INBforum.com, 영구 이름 :twtmo.forums2u.com
INB 한국어 포럼

(산업 및 기본 과학자)에 오신 것을 환영합니다 여기에 산업 시대는 원시 생물 정신 과학자와이 네트워크 공간을 통해 당신과 내가 둘 다 미친 실험실에 온, 투지로 가득하다. 홈 INBforum.com, 영구 이름 :twtmo.forums2u.com


You are not connected. Please login or register

《《《《《《《上一页INBforum   Go down

上一页INBforum》》》》》》》이전 주제 보기 다음 주제 보기 Go down  메시지 [페이지 11]

1튜토리얼 Rhino 코뿔소 강좌 를 사용하여 공상 과학 의자를 구축 Empty 튜토리얼 Rhino 코뿔소 강좌 를 사용하여 공상 과학 의자를 구축 Thu May 19, 2011 9:05 am

Admin


Admin
이것은 간단한 기능과 도움말을 당신을 도와 설명, 기초의 Rhino에 대한 입문서입니다 Smile
NURBs를 사용하여 Rhino가에 같은 일을 달성하기 위해 대개 여러 가지가 있습니다 참고 이것은 단지 하나의 방법입니다.

# 1
난 표준 양식의 의자 뒤쪽 다리를 만들기 위해거야하고 ​​"뒤로"를 지원했습니다. 이 키가 다시 조각의 단면을 생성하기 위해 사각형 곡선로 시작합니다.
This is a basic tutorial
on Rhino, explaining some simple functions and tips to help you
Smile
Note there are usually many ways to accomplish the same thing in
Rhino using NURBs, this is just one way.

#1
I'm going to make the chair back legs in standard fashion
and supporting the "back". I start with a square curve
to create the cross section of this tall back piece.


[You must be registered and logged in to see this image.]



#2
I don't want it to have square, ugly edges, so I use "fillet
curves" to round the corners. When done, I "Join"
them into one solid curve
[You must be registered and logged in to see this image.]



#3
Next I make the curve that will define the height and bend of
the back piece, it has only 3 points, which is fine, I can alter
the middle one easily to change over all shape.


[You must be registered and logged in to see this image.]


#4
Now, to make the piece, I need a curve for each end,
which will "flow" along the main curve to create a solid
object.
For precision, I wish the to top curve to be at the same angle
as the main uipright curve, rather than just cheaply squared off
horizontally.
To do so, I use "Transform, Orient, Perpendicular to curve",
so the curve is at 90 degree to the curve, regardless of how much
the curve bends.


[You must be registered and logged in to see this image.]

And here it is

[You must be registered and logged in to see this image.]


#5
Now, I connect the two end curves, flowing along the upright curve,
using "Surface, Sweep to 1 Rail"


[You must be registered and logged in to see this image.]


#6
Once I've got that done, I make a simple elongated
cube, to be the horizointal support of the seat. So that it mates
up neatly with the upright at the back, I boolean it, cutting
it neatly. I could use "split" but that slices the end
open and leaves it open, which I don't want as I wish to round
the parts where the objects meat, using "chamfer", for
which I need a soild object.


[You must be registered and logged in to see this image.]


#7
This is the chamfering being set. I could use "fillet"
for a rounded end, but I just wish an angular, chiselled effect
so I use "Chamfer" command.


[You must be registered and logged in to see this image.]


And this is the result


[You must be registered and logged in to see this image.]


#8
Next, I will make a short upright to support the front
of the seat. I'm going to make this look sort of like it's been
turned out on a lathe. To do this I make a curve to describe the
profile of the object

[You must be registered and logged in to see this image.]
And then I use "Surface, Revolve" to spin that curve in
a circle, much like using a lathe.
This is the result
[You must be registered and logged in to see this image.]





#9
Hm, it's too broad at the top, it will get in the
way of the user's knee. No problem, I'll narrow just the top
part of it!
Surfaces in rhino, as opposed to solids, can be deformed using
"points". I turn on Control Points.
[You must be registered and logged in to see this image.]



I then take the points at the top on the outer and inside edges,
these define how the top is shaped., and scale them in to the
middle, pulling the top into a flatter shape.


[You must be registered and logged in to see this image.]




#10
I'm going to blend the horizontal part to this ornate end, to make
it look more organic. I start by making a cube object, slightly
larger than the horizontal piece, then using that to "Split"
the rounded end. I need it bigger, because I wish the surfaces to
blendin an arc, not a straight line, so one must be bigger than
the other.I also Split the end off the horizontal support using
the vertical support, as blending need open surfaces, not closed
solids. It's liek making a joint between two pipes using a htin
sheet of steel, can't do it if it's a solid bar.




[You must be registered and logged in to see this image.]

an important point in doing this is to start the initial points
in a good spot, I use "snap to point" to make sure
both start evenly. Then use Preview, and tweak it to it's good.


[You must be registered and logged in to see this image.]







#11
Next I wish to make a back piece to join the sides
for support and comfort. I decide I'll make a zig-zagging pipework
to go with the sci-fi look. There's many ways to do this, what
I did was copy the curve used to make the original upright,
so I have three curves: 1 middle, 1 each side. I'm going to
split them into even pieces, so I can connect curves to them,
giving me a curve that follows the shape of the upright's longtitudinal
curve. The ends of each split curve will give me something to
attach my curve to the pipe, sort of like playing "connect
the dots" Wink
I make lots of simple surfaces, then Split the 3 curves


[You must be registered and logged in to see this image.]



Next I make a curve that connects ot the end of
these curves using "Osnap, End" with "Project"
turned off (or it will project onto a flat plane on the floor,
which I don't want, I want it to be follow the curved back)
Once that is done, I use "Pipe" command,
then I make another simple surface to split the bottom off neatly


[You must be registered and logged in to see this image.]



I add a couple of shheres and scale them down in one axis, to
flatten them and cover the ends of the pipe.


[You must be registered and logged in to see this image.]






#12
Now to make the seat, I am going to make a sphere, flatten it,
and boolean off the ends



[You must be registered and logged in to see this image.]

Flattened and scaled:

[You must be registered and logged in to see this image.]

Next I make a curve, extrude it into a surface, and
use that to boolean the end off, giving a nice rounded end. I
do the same to the back. With surfaces, it's important to check
the direction of the UV's as that tells you which side they will
boolean to, you can alter the UVs at any time with the "Dir,
Flip" command"

[You must be registered and logged in to see this image.]










Then I fillet the front edge to give it a more comfortable shape
(just visible as thicker line at front in this shot)



[You must be registered and logged in to see this image.]



#13
Final result Smile
[You must be registered and logged in to see this image.]



tip:
When finished, I will often use "Solid, Extract Surface",
or "Explode", to split important surfaces off an object,
so they can be individually textured later on.


# 2
내가 너무 모서리를 라운드로 "등심 곡선"을 사용하여, 그것은 광장, 추한 가장자리을 가지고 싶지 않아. 한 때, 내가 하나로 고체 곡선 그들을 "가입"

# 3
다음으로 높이를 정의하고 다시 조각의 굽힘 곡선, 이건 단지 3 점을 가지고 벌금입니다, 모두 모양을 변화 쉽게 가운데 하나를 변경하실 수 있습니다.




# 4
자, 조각을 만들기 위해, 난 단단한 물체를 만드는 기본 곡선을 따라 "흐름"각 엔드에 대한 곡선을해야합니다.
정밀 들어, 제가 위로 곡선으로가 아닌, 메인 uipright 곡선과 같은 각도로 그냥 싸게 수평으로 떨어져 제곱 좋겠어.
이렇게하려면, 난 "곡선으로 변환, 오리엔트, 직립"를 사용하기 때문에 커브에 관계없이 커브 굴절 얼마나의 곡선으로 90도에 있습니다.




그리고 여기있다

# 5
이제, 내가 "서페이스, 철도 1 뒤져봐"을 사용, 직립 곡선을 따라 흐르는, 두 끝 곡선을 연결




# 6
일단 한, 전 좌석의 horizo​​intal 지원되고, 간단한 길쭉한 정육면체를 만드는 것이있어. 그래서 뒤쪽에있는 수직으로 깔끔하게 그걸 메이트, 내가 그것을 깔끔하게 절단, 그것을 부울합니다. 내가 "분할"을 사용할 수 있지만 그건 끝이 열려 슬라이스와 나는 부분을 라운드로 원하는대로 그것이 내가 싫어하는, 오픈 단풍 어디에있는 동안 난 soild 개체가 필요해 "둥근 홈을 파다"를 사용하여 개체 고기.




# 7

이것은 설정하는 모따기입니다. 난 둥근 엔드에 대한 "등심"을 사용할 수 있습니다,하지만 난 "둥근 홈을 파다"명령을 사용 그래서 난 그냥 각도, 끌로 영향을 기원합니다.





그리고 이것이 결과입니다


# 8
다음으로, 전 좌석의 전면을 지원하기 위해 짧은 직립하게된다. 나는 그것이 선반에 나가 켜져 있었던 것 같아이 봐 정렬 만들거야. 이렇게하려면 나는 커브가 개체의 프로필을 설명하기 위해 만들어


그리고 나서 "표면은 회전은"많은 선반을 사용하여 같은 원형에 커브를 회전 사용합니다.
이것은 결과입니다

# 9

흠, 그것은 상단에 너무 광범위있어, 그것은 사용자의 무릎의 방법으로 얻을 것이다. 문제 없어요, 난 단지 상단 부분을 좁은거야!
로 고체 반대로 코뿔소의 표면은, "포인트"를 사용하여 변형하실 수 있습니다. 나는 컨트롤 포인트를 켭니다.


그럼, 이들은 가기가 생겼으 방법을 정의 바깥과 안쪽 가장자리에 상단에있는 포인트를 가져가라., 그리고 중간에 그들의 규모, 아첨 모양으로 가기 이겠지.


# 10
내가 좀 더 유기적으로 보이게하기 위해,이 화려한 끝에 수평 부분을 조화거야. 내가 반올림 끝부분을 "분할"에 그 사용하여 다음 큐브 개체를 약간 가로 조각보다 큰함으로써 시작합니다. 나는 표면 아크 아니라 직선을 blendin하고자하기 때문에 블렌딩으로 내가 열어 표면이 필요하므로 하나도 수직 지원을 사용하여 수평 지원 해제 끝 분담 other.I보다 더해야합니다, 그것은 더 필요하지 폐쇄 고체. 그것은 단단한 바있다면 그것을 할 수 없어 강철의 htin 시트를 사용하여 두 파이프 사이에 공동을 만드는 것 같아요.


이런 짓을하는 중요한 요점은, 둘 다 시작하는 균일하게되도록 "가리 키도록 스냅"을 사용하여 좋은 자리의 초기 점을 시작하는 것입니다. 그런 다음, 미리보기를 사용하고 좋아 그것을 조정할.



# 11
다음에 제가 지원과 편안함을 위해 측면에 합류 다시 조각을하고 싶습니다. 내가 공상 과학 표정으로 가야 지그 - zagging pipework가 될거야 결정합니다. 한 중, 한 각 측면 : 이렇게하려면 여러 가지가있어, 내가 무슨 짓을했는지 그래서 내가 세 곡선을 가지고, 원래의 직립를 만들기 위해 사용되는 곡선을 복사되었습니다. 난 조각으로 그들을 분리거야, 내가 나에게 직립의 longtitudinal 곡선의 모양을 따라 곡선을주고, 그들에게 커브를 연결할 수 있습니다. 이 파이프에 "점들을 연결"놀이 같은 일종의 내 커브를 장착 내게 뭔가를 줄 것이다 각 분할 곡선의 종료Wink
난 단순한 표면 많이, 다음 세 곡선을 분담하다



다음에 내가 "프로젝트"와 "Osnap, 끝"(또는 그것이 내가 원하지 않는 바닥에 평평하게 비행기에 프로젝트 것이다 해제를 사용하여 이러한 곡선의 끝이 지롱 연결하는 곡선을 만들어, 내가되고 싶어 ) 곡선 뒤로 다음
한번 해본거야, 내가 사용 "파이프"명령, 그렇다면 다른 단순한 표면 깔끔하게 바닥을 분리 수 있도록



내가 shheres 몇 가지 추가하고 그들을 평평하고 파이프의 끝부분을 커버 한 축에 그들을 내려 규모.


# 12
이제 자리를 만들기 위해, 전 영역을 만들기 위해 그것을 평평하게하고, 종료를 불 갈거야



평평하고 환산 :



다음으로 나는, 커브를 만들어 표면에 그것을 압출 성형, 그리고 좋은 둥근 끝을 부여, 최종을 부울 것을 사용합니다. 난 뒤로 같은 마십시오. 표면, 그것은 자외선의 방향을 확인하는 것이 중요 그게 측면 그들이 부울 것입니다 당신을 알 수대로, 당신은 "디렉토리, 플립"명령 "에 언제든지 UVs을 변경할 수 있습니다



그럼 난 좀 더 편안한 모습을 (그냥이 기회에 앞에서 두꺼운 선으로 표시) 줄 앞쪽 가장자리를 등심


# 13
최종 결과 Smile
팁 :
완료되면, 나는 종종 "솔리드, 표면 추출", 또는 "더 강하게"그래서 그들은 개별적으로 나중에 질감 수 개체에서 중요한 표면을 분할하는 데 사용됩니다.
]

http://kr.inbforum.com

上一页INBforum   Go down

上一页INBforum이전 주제 보기 다음 주제 보기 위로  메시지 [페이지 11]

Permissions in this forum:
답글을 올릴 수 없습니다

Copyright ©2009-2010 LTD Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.

IT:SINGLESERVGoogle谷歌翻译TranslateFORUMSOFTLAYERGoogle谷歌广告联盟AdSenseAsia

 

Free forum | ©phpBB | Free forum support | 악용 사례 신고 | Latest discussions